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マドノマグラの初心者自作ゲーム制作日誌 迷走モード

プログラミング初心者が自作ゲームを作成してみようとする動きを記す。現在迷走中。

ブログ履歴

2010/11/06: HSP3.22の環境を整えてみる
2009/11/09: Rubyで適当版自分用関連記事リンク作成プログラムを作る
2009/06/04: Visual C++(DXライブラリ使用)の環境を整えてみるも休止状態に
2009/03/17: ActionScript勉強の環境を整えるも結局休止状態に
2006/07/15: とりあえず分岐型ゲームを作る グリーンタワーVer1.2 ダウンロード(zip)
2006/07/02: ブログスタート。NScripterで何かを作ろうとする

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分かれ道 Ver 1.01 を作成し、ハッシュってさらに便利だねえということを学ぶ

選択肢によって分岐するゲームにハッシュを用いてみた。
分かれ道 Ver 1.0 の配列部分をハッシュにしてみただけである。

配列は [ ] を使ったが、ハッシュでは { } を使うという点に注意。

場面ごとにその場面にふさわしいキーが文字列で振ってあるということは、データ追加・削除によるズレが生じないので便利だねという話である。




#! ruby -Ks

# 分かれ道 Ver 1.01

# メッセージデータ
message00 = "3万円、5万円、10万円。運命の分かれ道がある\n" +
"どの道に進みますか?\n" +
"1:3万円 2:5万円 3:10万円\n"
message01 = "安いコースを選んだせいで、十分な買い物が出来ませんでした\n" +
"ゲームオーバー\n"
message02 = "5万円コースの買い物に成功しました。\n" +
"副賞として、宝箱を開ける権利を手に入れました\n" +
"1:そのままにしておく 2:開ける\n"
message03 = "ごめんなさい、10万円コースは予算が無いのでできません\n" +
"1:次へ\n"
message04 = "宝箱を開けないでいると、\n" +
"司会者にボコられ大怪我をしてしまいました。\n"+
"ゲームオーバー\n"
message05 = "パカッ\nまばゆい光があふれだした…\n" +
"100万円相当の金貨を手に入れました!\n" +
"ハッピーエンド"

# ハッシュ => シーンデータ[メッセージ,飛び先1,飛び先2,飛び先3]
tbl = {
"opening" => [message00,"three","five","ten"],
"three" => [message01],
"five" => [message02,"leave","ending"],
"ten" => [message03,"opening"],
"leave" => [message04],
"ending" => [message05],
}

# シーン"opening"からのスタート
scene = "opening"

# ゲーム本編のループ
while true

# シーンデータの取りだし
scene_data =tbl[scene]

# 各シーンでのメッセージ表示
message_show = scene_data[0]
puts message_show

# 行き止まりでループ脱出
if scene_data[1] == nil
exit
end

# 数字入力を促す
puts "数字を入力してください"
input_value = gets.to_i

# 数字判定
if input_value > 0

# 現在のシーンデータでの、飛び先の数字を渡す
next_scene = scene_data[input_value]

# 数字が空なら、やり直し
if next_scene == nil
puts "不正な値が入力されました"

# 数字が空じゃないなら、飛び先シーン取りだしのための数字決定
else
scene = next_scene
end

# 数字が0以下でも、やり直し
else
puts "不正な値が入力されました"
end

# ちょっとした間があって、ループ先頭へ
sleep 0.5
print "\n"
end
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ゲームを作ろうとしているうちに、言語学習に飽きていく。典型的なダメな人パターンに陥るアホな人

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